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Belle Alliance

IntroductionCet ensemble de règles du jeu de guerre pour la période Napoléonienne a été développé par jeux d'essai pendant les années 1996-2000. Une premiere édition est paru sous le titre de travail Dépression au-dessus des Hebrides.

La considération de base de l'ensemble de règles actuel est le besoin de règles claires et prévisibles qui tiennent compte de la manoeuvre sur le terrain du jeu de guerre, et qui respectent que les jeux seront joués avec les soldats modèles dans des uniformes exactement peints.

Ceci nécessite les règles qui se fondent sur la discrétion de l'arbitre dedans en tant que peu de circonstances que possible. En outre, il nécessite des cadences élevées de marche, faisant des attaques de regroupement et remplacées possibles même pendant des jeux plus courts. En outre, il nécessite des pertes et de l'usure à illustrer aussi loin que possible par les figures sur le terrain du jeu de guerre.

Ainsi, la question importante n'est pas si une cadence donnée de marche correspond à ce qui était réellement possible pendant la durée représentée par une limite de jeu, ou à si les pertes souffertes correspondent à ce qui était réellement possible des décharges mises le feu pendant une telle durée.

Au lieu de cela, la question importante est si les règles mènent à une perspective des décisions possibles pour être faites par le joueur qui correspondent à la perspective disponible à un général dans le domaine pendant la période Napoléonienne, et de si la réalisation de telles décisions mènent aux résultats persuasifs sur le terrain du jeu de guerre.

Au contraire des jeux tels que des échecs, où seulement l'interaction des joueurs peut mener aux résultats imprévisibles, le jeu de guerre prend en compte également l'imprévisibilité suivant de la possibilité que les dispositions tactiques ne pourraient pas toujours être effectuées comme passé commande.

Ceci mène à un frottement dans le jeu de guerre, où on ne pourrait pas voir exécutés des plans tactiques comme prévus par les joueurs, et un des tâches sur les joueurs soit de prendre en compte non seulement les mesures de l'adversaire mais également cette incertitude quant à l'exécution de propres commandes.

Cette incertitude est représentée par le rouleau de matrices, en utilisant trois matrices, qui donne une courbe plate de la probabilité. Des dispositions tactiques saines ont comme conséquence les points ajoutés au rouleau de matrices, tandis que les dispositions défectueuses mènent aux points soustraits.

Ainsi, le jeu n'est actionné ni par déterminisme ni par chance pure, mais à la place par une probabilité pesée menant à une plus grande chance qu'on exécutera comme prévu des dispositions tactiques d'origine.

Les unités en degré de désordre auront leur cadence de marche réduite, parce que ce fait représent que des augmentations de ce désordre produisent des difficultés de co-ordination des dispositions tactiques.

La cadence de la perte est haute réglée, car les pertes représentent non seulement la perte réelle dans les nombres, mais également l'usure de la puissance de combat d'une unité. En outre, une perte dans les figures mène à un abaissement du valeur assigné à une unité qui représente la formation et la morale de l'unité.

L'approvisionnement était un problème se reproduisant également dans la période de Napoléonienne, qui pourrait être représentée dans le jeu de guerre par un système de comptabilité. Au lieu de cela, des problèmes d'approvisionnement sont déterminés par un événement de chance, et après l'occurrence de cet événement, une unité aura des approvisionnements seulement pendant une autre période limitée. Ceci donne au joueur l'option de réapprovisionner ou de substituer l'unité.

Des problèmes de commande de commande sont réglés par les règles seulement pour le commandant de brigade, tandis que les problèmes pour d'autres officiers commandants sont représentés par l'incertitude qui suivra inévitablement de l'interaction des joueurs réels.

Il semble évident qu'un jeu de guerre avec les limites complètement simultanées donnera la meilleure simulation directe de la réalité, tandis que l'utilisation d'alterner des limites donnera la maîtrise des puits du jeu. L'utilisation dans l'ensemble de règles actuel de la limite échelonnée représente un compromis entre ces options.

Les règles ont été faites pour l'usage avec figurines en 25 millimètres basés sur une échelle 1 à 20 et avec le bataillon comme unité tactique de destination. Cependant, les règles peuvent être adaptées pour l'autre tailles de figurine et échelles.

Les bases utilisés sont 15 par 15 millimètres pour l'infanterie, 20 par 45 millimètres pour la cavalerie, et 50 par 75 millimètres pour l'artillerie, à laquelle sont à ajouté des bases pour les avant-trains. L'infanterie et la cavalerie normalement sont basées côte à côte deux.

Les unités du jeu de guerre sont déployées dans les formations utilisées dans la période Napoléonienne, sur un terrain modèle sur lequel des collines sont présentées par des couches placées sur l'un l'autre, et où des bâtiments, les bois, les fleuves, les passerelles et les routes sont représentés par des modèles ressemblant le dispositif de terrain ils représentent.

Peter Gjørtler
Vangede, Danemark, 2001
Traduction de base par AltaVista